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儿童英语微课 AI 教学产品

  • 智能产品竞赛作品——儿童英语微课 AI 教学产品

    作品名称:儿童英语微课 AI 教学产品
    参赛院校:暨南大学
    指导教师:苏宝华
    团队成员:柳紫明、林泽岑、邵潮文、林东玲、庄冰娜
    数媒竞赛网(mit.caai.cn)2020年参赛作品
    作品描述:

    (1)本产品设计的基本思路是:通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的AI场景识别技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用AI智能使屏幕显示与音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。 (2)该项目最终的呈现方式为面向 4-6 岁儿童的英语微课 AI 教学产品。内容为结合时下流行的 AI 科 技对这一群体进行英语微课教学。通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于 乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的 AI 场景识别 技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用 AI 智能使屏幕显示与 音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使 机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。具体表现形式为:设置日常生活中的多种场景(如水果、 动物、服装、家具等),供小朋友自主选择。分为单词认读、听音辨词、口语练习、连词成句四大学习模块。以树苗成长、树林培育为游戏主线,对应设置动画教学以及“点亮灯泡”、“带羊羊回 家”、“爬树摘果”、“火车嘟嘟”的游戏模式。一个场景中的各个游戏环节分别对应树种成长的不同阶段,在小朋友闯过所有关卡后,最终长成一棵参天大树。每棵大树代表一个大场景,在引导 小朋友不断解锁新场景后,最终收获一片森林。


  • 智能产品竞赛作品——儿童英语微课 AI 教学产品

    作品名称:儿童英语微课 AI 教学产品
    参赛院校:暨南大学
    指导教师:苏宝华
    团队成员:柳紫明、林泽岑、邵潮文、林东玲、庄冰娜
    数媒竞赛网2020年参赛作品
    作品描述:

    (1)本产品设计的基本思路是:通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的AI场景识别技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用AI智能使屏幕显示与音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。 (2)该项目最终的呈现方式为面向 4-6 岁儿童的英语微课 AI 教学产品。内容为结合时下流行的 AI 科 技对这一群体进行英语微课教学。通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于 乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的 AI 场景识别 技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用 AI 智能使屏幕显示与 音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使 机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。具体表现形式为:设置日常生活中的多种场景(如水果、 动物、服装、家具等),供小朋友自主选择。分为单词认读、听音辨词、口语练习、连词成句四大学习模块。以树苗成长、树林培育为游戏主线,对应设置动画教学以及“点亮灯泡”、“带羊羊回 家”、“爬树摘果”、“火车嘟嘟”的游戏模式。一个场景中的各个游戏环节分别对应树种成长的不同阶段,在小朋友闯过所有关卡后,最终长成一棵参天大树。每棵大树代表一个大场景,在引导 小朋友不断解锁新场景后,最终收获一片森林。


  • 智能产品竞赛作品——儿童英语微课 AI 教学产品

    作品名称:儿童英语微课 AI 教学产品
    参赛院校:暨南大学
    指导教师:苏宝华
    团队成员:柳紫明、林泽岑、邵潮文、林东玲、庄冰娜
    数媒竞赛网2020年参赛作品
    作品描述:

    (1)本产品设计的基本思路是:通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的AI场景识别技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用AI智能使屏幕显示与音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。 (2)该项目最终的呈现方式为面向 4-6 岁儿童的英语微课 AI 教学产品。内容为结合时下流行的 AI 科 技对这一群体进行英语微课教学。通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于 乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的 AI 场景识别 技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用 AI 智能使屏幕显示与 音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使 机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。具体表现形式为:设置日常生活中的多种场景(如水果、 动物、服装、家具等),供小朋友自主选择。分为单词认读、听音辨词、口语练习、连词成句四大学习模块。以树苗成长、树林培育为游戏主线,对应设置动画教学以及“点亮灯泡”、“带羊羊回 家”、“爬树摘果”、“火车嘟嘟”的游戏模式。一个场景中的各个游戏环节分别对应树种成长的不同阶段,在小朋友闯过所有关卡后,最终长成一棵参天大树。每棵大树代表一个大场景,在引导 小朋友不断解锁新场景后,最终收获一片森林。


  • 智能产品竞赛作品——儿童英语微课 AI 教学产品

    作品名称:儿童英语微课 AI 教学产品
    参赛院校:暨南大学
    指导教师:苏宝华
    团队成员:柳紫明、林泽岑、邵潮文、林东玲、庄冰娜
    数媒竞赛网2020年参赛作品
    作品描述:

    (1)本产品设计的基本思路是:通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的AI场景识别技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用AI智能使屏幕显示与音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。 (2)该项目最终的呈现方式为面向 4-6 岁儿童的英语微课 AI 教学产品。内容为结合时下流行的 AI 科 技对这一群体进行英语微课教学。通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于 乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的 AI 场景识别 技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用 AI 智能使屏幕显示与 音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使 机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。具体表现形式为:设置日常生活中的多种场景(如水果、 动物、服装、家具等),供小朋友自主选择。分为单词认读、听音辨词、口语练习、连词成句四大学习模块。以树苗成长、树林培育为游戏主线,对应设置动画教学以及“点亮灯泡”、“带羊羊回 家”、“爬树摘果”、“火车嘟嘟”的游戏模式。一个场景中的各个游戏环节分别对应树种成长的不同阶段,在小朋友闯过所有关卡后,最终长成一棵参天大树。每棵大树代表一个大场景,在引导 小朋友不断解锁新场景后,最终收获一片森林。


  • 智能产品竞赛作品——儿童英语微课 AI 教学产品

    作品名称:儿童英语微课 AI 教学产品
    参赛院校:暨南大学
    指导教师:苏宝华
    团队成员:柳紫明、林泽岑、邵潮文、林东玲、庄冰娜
    数媒竞赛网2020年参赛作品
    作品描述:

    (1)本产品设计的基本思路是:通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的AI场景识别技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用AI智能使屏幕显示与音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。 (2)该项目最终的呈现方式为面向 4-6 岁儿童的英语微课 AI 教学产品。内容为结合时下流行的 AI 科 技对这一群体进行英语微课教学。通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于 乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的 AI 场景识别 技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用 AI 智能使屏幕显示与 音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使 机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。具体表现形式为:设置日常生活中的多种场景(如水果、 动物、服装、家具等),供小朋友自主选择。分为单词认读、听音辨词、口语练习、连词成句四大学习模块。以树苗成长、树林培育为游戏主线,对应设置动画教学以及“点亮灯泡”、“带羊羊回 家”、“爬树摘果”、“火车嘟嘟”的游戏模式。一个场景中的各个游戏环节分别对应树种成长的不同阶段,在小朋友闯过所有关卡后,最终长成一棵参天大树。每棵大树代表一个大场景,在引导 小朋友不断解锁新场景后,最终收获一片森林。


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    作品名称:儿童英语微课 AI 教学产品
    参赛院校:暨南大学
    指导教师:苏宝华
    团队成员:柳紫明、林泽岑、邵潮文、林东玲、庄冰娜
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    作品描述:

    (1)本产品设计的基本思路是:通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的AI场景识别技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用AI智能使屏幕显示与音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。 (2)该项目最终的呈现方式为面向 4-6 岁儿童的英语微课 AI 教学产品。内容为结合时下流行的 AI 科 技对这一群体进行英语微课教学。通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于 乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的 AI 场景识别 技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用 AI 智能使屏幕显示与 音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使 机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。具体表现形式为:设置日常生活中的多种场景(如水果、 动物、服装、家具等),供小朋友自主选择。分为单词认读、听音辨词、口语练习、连词成句四大学习模块。以树苗成长、树林培育为游戏主线,对应设置动画教学以及“点亮灯泡”、“带羊羊回 家”、“爬树摘果”、“火车嘟嘟”的游戏模式。一个场景中的各个游戏环节分别对应树种成长的不同阶段,在小朋友闯过所有关卡后,最终长成一棵参天大树。每棵大树代表一个大场景,在引导 小朋友不断解锁新场景后,最终收获一片森林。


  • 智能产品竞赛作品——儿童英语微课 AI 教学产品

    作品名称:儿童英语微课 AI 教学产品
    参赛院校:暨南大学
    指导教师:苏宝华
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    (1)本产品设计的基本思路是:通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的AI场景识别技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用AI智能使屏幕显示与音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。 (2)该项目最终的呈现方式为面向 4-6 岁儿童的英语微课 AI 教学产品。内容为结合时下流行的 AI 科 技对这一群体进行英语微课教学。通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于 乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的 AI 场景识别 技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用 AI 智能使屏幕显示与 音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使 机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。具体表现形式为:设置日常生活中的多种场景(如水果、 动物、服装、家具等),供小朋友自主选择。分为单词认读、听音辨词、口语练习、连词成句四大学习模块。以树苗成长、树林培育为游戏主线,对应设置动画教学以及“点亮灯泡”、“带羊羊回 家”、“爬树摘果”、“火车嘟嘟”的游戏模式。一个场景中的各个游戏环节分别对应树种成长的不同阶段,在小朋友闯过所有关卡后,最终长成一棵参天大树。每棵大树代表一个大场景,在引导 小朋友不断解锁新场景后,最终收获一片森林。


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    (1)本产品设计的基本思路是:通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的AI场景识别技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用AI智能使屏幕显示与音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。 (2)该项目最终的呈现方式为面向 4-6 岁儿童的英语微课 AI 教学产品。内容为结合时下流行的 AI 科 技对这一群体进行英语微课教学。通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于 乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的 AI 场景识别 技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用 AI 智能使屏幕显示与 音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使 机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。具体表现形式为:设置日常生活中的多种场景(如水果、 动物、服装、家具等),供小朋友自主选择。分为单词认读、听音辨词、口语练习、连词成句四大学习模块。以树苗成长、树林培育为游戏主线,对应设置动画教学以及“点亮灯泡”、“带羊羊回 家”、“爬树摘果”、“火车嘟嘟”的游戏模式。一个场景中的各个游戏环节分别对应树种成长的不同阶段,在小朋友闯过所有关卡后,最终长成一棵参天大树。每棵大树代表一个大场景,在引导 小朋友不断解锁新场景后,最终收获一片森林。


  • 智能产品竞赛作品——儿童英语微课 AI 教学产品

    作品名称:儿童英语微课 AI 教学产品
    参赛院校:暨南大学
    指导教师:苏宝华
    团队成员:柳紫明、林泽岑、邵潮文、林东玲、庄冰娜
    数媒竞赛网2020年参赛作品
    作品描述:

    (1)本产品设计的基本思路是:通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的AI场景识别技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用AI智能使屏幕显示与音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。 (2)该项目最终的呈现方式为面向 4-6 岁儿童的英语微课 AI 教学产品。内容为结合时下流行的 AI 科 技对这一群体进行英语微课教学。通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于 乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的 AI 场景识别 技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用 AI 智能使屏幕显示与 音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使 机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。具体表现形式为:设置日常生活中的多种场景(如水果、 动物、服装、家具等),供小朋友自主选择。分为单词认读、听音辨词、口语练习、连词成句四大学习模块。以树苗成长、树林培育为游戏主线,对应设置动画教学以及“点亮灯泡”、“带羊羊回 家”、“爬树摘果”、“火车嘟嘟”的游戏模式。一个场景中的各个游戏环节分别对应树种成长的不同阶段,在小朋友闯过所有关卡后,最终长成一棵参天大树。每棵大树代表一个大场景,在引导 小朋友不断解锁新场景后,最终收获一片森林。


  • 智能产品竞赛作品——儿童英语微课 AI 教学产品

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    指导教师:苏宝华
    团队成员:柳紫明、林泽岑、邵潮文、林东玲、庄冰娜
    数媒竞赛网2020年参赛作品
    作品描述:

    (1)本产品设计的基本思路是:通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的AI场景识别技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用AI智能使屏幕显示与音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。 (2)该项目最终的呈现方式为面向 4-6 岁儿童的英语微课 AI 教学产品。内容为结合时下流行的 AI 科 技对这一群体进行英语微课教学。通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于 乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的 AI 场景识别 技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用 AI 智能使屏幕显示与 音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使 机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。具体表现形式为:设置日常生活中的多种场景(如水果、 动物、服装、家具等),供小朋友自主选择。分为单词认读、听音辨词、口语练习、连词成句四大学习模块。以树苗成长、树林培育为游戏主线,对应设置动画教学以及“点亮灯泡”、“带羊羊回 家”、“爬树摘果”、“火车嘟嘟”的游戏模式。一个场景中的各个游戏环节分别对应树种成长的不同阶段,在小朋友闯过所有关卡后,最终长成一棵参天大树。每棵大树代表一个大场景,在引导 小朋友不断解锁新场景后,最终收获一片森林。


  • 智能产品竞赛作品——儿童英语微课 AI 教学产品

    作品名称:儿童英语微课 AI 教学产品
    参赛院校:暨南大学
    指导教师:苏宝华
    团队成员:柳紫明、林泽岑、邵潮文、林东玲、庄冰娜
    数媒竞赛网2020年参赛作品
    作品描述:

    (1)本产品设计的基本思路是:通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的AI场景识别技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用AI智能使屏幕显示与音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。 (2)该项目最终的呈现方式为面向 4-6 岁儿童的英语微课 AI 教学产品。内容为结合时下流行的 AI 科 技对这一群体进行英语微课教学。通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于 乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的 AI 场景识别 技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用 AI 智能使屏幕显示与 音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使 机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。具体表现形式为:设置日常生活中的多种场景(如水果、 动物、服装、家具等),供小朋友自主选择。分为单词认读、听音辨词、口语练习、连词成句四大学习模块。以树苗成长、树林培育为游戏主线,对应设置动画教学以及“点亮灯泡”、“带羊羊回 家”、“爬树摘果”、“火车嘟嘟”的游戏模式。一个场景中的各个游戏环节分别对应树种成长的不同阶段,在小朋友闯过所有关卡后,最终长成一棵参天大树。每棵大树代表一个大场景,在引导 小朋友不断解锁新场景后,最终收获一片森林。


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    数媒竞赛网2020年参赛作品
    作品描述:

    (1)本产品设计的基本思路是:通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的AI场景识别技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用AI智能使屏幕显示与音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。 (2)该项目最终的呈现方式为面向 4-6 岁儿童的英语微课 AI 教学产品。内容为结合时下流行的 AI 科 技对这一群体进行英语微课教学。通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于 乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的 AI 场景识别 技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用 AI 智能使屏幕显示与 音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使 机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。具体表现形式为:设置日常生活中的多种场景(如水果、 动物、服装、家具等),供小朋友自主选择。分为单词认读、听音辨词、口语练习、连词成句四大学习模块。以树苗成长、树林培育为游戏主线,对应设置动画教学以及“点亮灯泡”、“带羊羊回 家”、“爬树摘果”、“火车嘟嘟”的游戏模式。一个场景中的各个游戏环节分别对应树种成长的不同阶段,在小朋友闯过所有关卡后,最终长成一棵参天大树。每棵大树代表一个大场景,在引导 小朋友不断解锁新场景后,最终收获一片森林。


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    作品描述:

    (1)本产品设计的基本思路是:通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的AI场景识别技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用AI智能使屏幕显示与音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。 (2)该项目最终的呈现方式为面向 4-6 岁儿童的英语微课 AI 教学产品。内容为结合时下流行的 AI 科 技对这一群体进行英语微课教学。通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于 乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的 AI 场景识别 技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用 AI 智能使屏幕显示与 音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使 机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。具体表现形式为:设置日常生活中的多种场景(如水果、 动物、服装、家具等),供小朋友自主选择。分为单词认读、听音辨词、口语练习、连词成句四大学习模块。以树苗成长、树林培育为游戏主线,对应设置动画教学以及“点亮灯泡”、“带羊羊回 家”、“爬树摘果”、“火车嘟嘟”的游戏模式。一个场景中的各个游戏环节分别对应树种成长的不同阶段,在小朋友闯过所有关卡后,最终长成一棵参天大树。每棵大树代表一个大场景,在引导 小朋友不断解锁新场景后,最终收获一片森林。


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    (1)本产品设计的基本思路是:通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的AI场景识别技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用AI智能使屏幕显示与音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。 (2)该项目最终的呈现方式为面向 4-6 岁儿童的英语微课 AI 教学产品。内容为结合时下流行的 AI 科 技对这一群体进行英语微课教学。通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于 乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的 AI 场景识别 技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用 AI 智能使屏幕显示与 音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使 机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。具体表现形式为:设置日常生活中的多种场景(如水果、 动物、服装、家具等),供小朋友自主选择。分为单词认读、听音辨词、口语练习、连词成句四大学习模块。以树苗成长、树林培育为游戏主线,对应设置动画教学以及“点亮灯泡”、“带羊羊回 家”、“爬树摘果”、“火车嘟嘟”的游戏模式。一个场景中的各个游戏环节分别对应树种成长的不同阶段,在小朋友闯过所有关卡后,最终长成一棵参天大树。每棵大树代表一个大场景,在引导 小朋友不断解锁新场景后,最终收获一片森林。


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    作品名称:儿童英语微课 AI 教学产品
    参赛院校:暨南大学
    指导教师:苏宝华
    团队成员:柳紫明、林泽岑、邵潮文、林东玲、庄冰娜
    数媒竞赛网2020年参赛作品
    作品描述:

    (1)本产品设计的基本思路是:通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的AI场景识别技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用AI智能使屏幕显示与音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。 (2)该项目最终的呈现方式为面向 4-6 岁儿童的英语微课 AI 教学产品。内容为结合时下流行的 AI 科 技对这一群体进行英语微课教学。通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于 乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的 AI 场景识别 技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用 AI 智能使屏幕显示与 音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使 机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。具体表现形式为:设置日常生活中的多种场景(如水果、 动物、服装、家具等),供小朋友自主选择。分为单词认读、听音辨词、口语练习、连词成句四大学习模块。以树苗成长、树林培育为游戏主线,对应设置动画教学以及“点亮灯泡”、“带羊羊回 家”、“爬树摘果”、“火车嘟嘟”的游戏模式。一个场景中的各个游戏环节分别对应树种成长的不同阶段,在小朋友闯过所有关卡后,最终长成一棵参天大树。每棵大树代表一个大场景,在引导 小朋友不断解锁新场景后,最终收获一片森林。


  • 智能产品竞赛作品——儿童英语微课 AI 教学产品

    作品名称:儿童英语微课 AI 教学产品
    参赛院校:暨南大学
    指导教师:苏宝华
    团队成员:柳紫明、林泽岑、邵潮文、林东玲、庄冰娜
    数媒竞赛网2020年参赛作品
    作品描述:

    (1)本产品设计的基本思路是:通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的AI场景识别技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用AI智能使屏幕显示与音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。 (2)该项目最终的呈现方式为面向 4-6 岁儿童的英语微课 AI 教学产品。内容为结合时下流行的 AI 科 技对这一群体进行英语微课教学。通过场景教学与游戏教学相结合,利用内隐教学的方法,寓教于 乐,通过游戏、动画等形式,将知识呈现生动化、灵活化、娱乐化;同时,运用现有的 AI 场景识别 技术,让孩子在实景和日常生活中学习知识,将知识日常化、生活化;并运用 AI 智能使屏幕显示与 音频输出结合,达到知识可视化、可听化。产品在设计时更加注重智能机器人与学习者的交互,使 机器人能够及时作出反馈,增强用户体验。具体表现形式为:设置日常生活中的多种场景(如水果、 动物、服装、家具等),供小朋友自主选择。分为单词认读、听音辨词、口语练习、连词成句四大学习模块。以树苗成长、树林培育为游戏主线,对应设置动画教学以及“点亮灯泡”、“带羊羊回 家”、“爬树摘果”、“火车嘟嘟”的游戏模式。一个场景中的各个游戏环节分别对应树种成长的不同阶段,在小朋友闯过所有关卡后,最终长成一棵参天大树。每棵大树代表一个大场景,在引导 小朋友不断解锁新场景后,最终收获一片森林。



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