《House Of Magic》

数媒竞赛获奖作品信息及简介
作品名称《House Of Magic》
参赛院校上海大学
指导老师张目
团队成员张潇月
奖项等级三等奖
竞赛年份2022
这是一个利用UE5引擎进行的二次元吉卜力风格的场景搭建,场景表现的是雨林深处中的一片荷塘,一群拥有魔法的小动物在此栖息,并与其他动物们进行“魔法药水”的交易...... 一、风格分析 经过调研和自身体会,二次元风格场景的有着这些特点:颜色通透柔和、景别往往具有“诗意”、光感强。反映在模型上就是模型面数可以低一些(用zbrush刷掉多余的细节),减少“写实”细节,边缘柔和;贴图上则是增加“绘画”的笔触、多色块,阴影部分色彩通透(个人感觉明暗是通过色相改变来表现的,比如:暖色表现亮面,对比色附近的颜色用来表现暗面。而且还有许多“藏色”,在基础颜色上叠加紫色和青色),降低对比度提高明度,有比较锐利的高光(例如:水的涟漪、玻璃反光)等等。 吉卜力风格是宫崎骏动画的主打风格,这一风格比纯二次在色彩、细节上层次更加丰富,在网络上也有不少人研究吉卜力风格的制作,可以比较流程化的搭建场景。 二、制作内容与技术 1.模型搭建 这一部分就是到各大模型平台、Bridge、虚幻找和原画相似的素材。这些模型多少会有些问题,其实能找到完全符合的肯定是没有的,都是在maya里改的。这个过程比较花时间也比较枯燥。 2.UV 模型导入虚幻最好冻结一次顶点,把设置的轴方向改掉。这里的UV我是按模型组分的,不是全部全部模型UV全放在一张图里。一是受到素材本身的贴图的限制;二是放在一张图里比较麻烦,容易在导入PT的时候出问题,不好改也不好画。 3.导入PT绘制贴图 这里是使用了一个吉卜力风格的智能材质的,在此基础上再创作,这样风格统一、效率高。但即使如此工作量还是很大的,要还原原画中的色彩和一些图像还是需要自己一个一个绘制,不然没办法达到想要的效果。最后输出用UE的模板即可。 4.UE5创建材质 a)基础材质:一张BaseMap\\\\一张NormalMap\\\\一张AO_R_M。主要是最后一张的处理:关掉图像的sRGB,并且这一张图涵盖了三个通道的信息,连接时分通道对应连。之前傻傻的一个个连,后来发现连完一个做成实例化,然后就可以不连蓝图了。 b)双面材质:像荷叶、芭蕉叶、布料这类需要双面。(只需要勾选双面就可以了,很方便),但我还阴差阳错学了个树叶的连法(正反面不同并且包含alpha通道的连法,后来才知道不需要这么麻烦)。 c)透明(玻璃)材质及发光材质: 面板上需要改两个渲染选项,折射用一个菲涅尔函数。但这样做出来的效果是写实的。 d)风格化水材质:二次元的水有非常锐利的高光,涟漪、泡沫、甚至是泛起的高光都可以用纯白色块来表现(用噪声图实现)。另外水的颜色也需要多个颜色来控制(深浅\\\\明暗)。最基础的就是水的动态波纹(用水的法线贴图)。水的制作借用了一些别人的函数。 e)荷叶、芭蕉叶、水仙的顶点动画:这里也用了一个封装好的函数,连在顶点偏移节点。 f)基础的三渲二材质:这个主要是做到玻璃上,让玻璃具有锐利的高光,更有二次元的感觉。 g)风格化云材质:将云通过RGB通道分层(在ps里手动抠图或者用houdini生成这种云),再将maya里的uv模拟出扰动效果,也可以ps。放到材质中可以分通道调云彩的颜色。但是这个云需要做很多个贴在天空上。分辨率要高。 h)天空盒材质:用一个吉卜力风格的天空盒。 5.“风线”特效 二次元风格场景比较常见的特效。将“风”实体化。模型+材质+Niagara特效。 6.布料动画 先在ps里制作图样再导入PT贴在布料模型上。 a)使用UE5的布料系统,直接在布料系统里刷。但由于是两根木,要设置碰撞,就没玩明白,而且刷出来效果不大理想。 b)在maya里模拟布料并且给它做一个简单的布料循环,alembic文件导入UE5中,勾选循环播放。 7.摄像机后处理PostProcessing 对画面进行整体调色:写实风格的阴影过于黑了,这里的阴影明度提高并处理成偏冷的紫色调。其他参数看着调了一些。 8.摄影机动画 给摄影机创建关键帧生成路径动画,对画面进行录制输出。